RailCo - indikátory

  1. Úvod
  2. Kontakt
  3. Virtuální kontakt
  4. Funkce při manuálu
  5. Flagman
  6. Operace
  7. Podmínky
  8. Paměť (Memory)
  9. Souhrn
  10. Příklad
  11. Závěr

Úvod

Důrazně upozorňuji, že popisuji systém Lenz, a že jiné systémy mohou mít stejné nebo podobné jen dílčí části !!!  V článku Komponenty jsou detailnější informace o některých použitých prvcích.

    Indikátory jsou popsány v hlavním článku TrainController 9. Jak běží čas, něco jsem nastudoval, vyzkoumal, vyzkoušel. Taky dotazy, které ke mně dorazí, mě stále inspirují. Tady je probereme detailněji, názorněji, s lepším popisem, včetně pár příkladů. V názvu "Indikátory" by mohly být i další prvky TC, jako je Příslušenství (Accessories), Návěstidla, ale i Výhybky nebo Cesty. Spojují je totiž některé záložky (Spoušť, Připojení, Operace, Podmínky, Paměť) a převážně jimi se zde budeme zabývat.

Aby nebylo nutno stále přepínat do předchozího článku, snad nebude vadit, když nejprve zopakujeme základní údaje:

Znak Název Spoušť Podmínky (Condition) Poznámka
Kontakt (Contact, Indikátor) Fyzicky NE Fyzický kontakt, tvořený různými zařízeními od jazýčkového relé po optickou bránu a umístěný na určité místo kolejiště. K nejrozšířenějším patří detektor (snímač) obsazení (DO) nebo jazýčkové relé.
Virtuální kontakt (Virtual Contact, VK) Poloha od fyzického kontaktu (Reference) ANO Programový prvek, podobný Kontaktu, ale ovládaný (reagující) třeba až v určité vzdálenosti od Kontaktu. Obsahuje také záložku podmínek (Condition).
Flagman Spoušť (Trigger) ANO Něco jako relé, ovládané, spouštěné prvky kolejiště i TC a jejich kombinacemi (záložka Trigger) a spouštějící jednu i více akcí, činností (záložka Operations), a to ještě třeba za určitých podmínek (záložka Condition).

    Některé věci mají všechny tři indikátory společné (Operace, Paměť), v některých se liší (Spuštění, Podmínky). Protože i další prvky (Příslušenství, Návěstidla, Cesty, Bloky...) obsahují některé stejné záložky, nebude jistě na škodu, začít takovou menší tabulkou, která nám udělá lepší přehled o tom, co jaký prvek obsahuje a umožňuje.

Příslušenství (Accessories)           Indikátory           Návěstidla

  Reference Připojení Spoušť Podmínky Operace Vlaky Paměť
Tlačítko      1)     1)    
Vypínač      1)     1)    
Přepínač          
Kontakt        
Flagman      
Virtuální k.        3)
Návěst bloková            
Návěst mimoblok        
Blok          
Cesta (ručně)2)          
Cesta (systém)2)        
Výhybka          
1) Pouze jedno z nich, buď Připojení nebo Operace.
2) Rozdíl mezi Cestou vytvořenou ručně nebo systémem (automaticky).
3) Verze (Gold), tedy i pro Markery.

    V předchozí tabulce snadno zjistíme, které prvky se čím spouští (Reference, Spoušť, Připojení), zda mohou i něco ovládat (mají zál. Operace), jdou-li podmiňovat (zál. Podmínky) či zda mají Paměť.

    U zál. Spoušť (Trigger) se vždy nastavují spouštěcí syntaxe pro n-1 možných stavů. Třeba pro čtyřstavové návěstidlo mimoblokové se tedy nastaví spuštění třeba pro zelenou, žlutou a bílou. Červená zůstane prázdná a vykoná se v případě, že nevyhovuje ani jeden ze tří stanovených příkazů. Stejně to platí i u Spouště Flagmanu, tady je jeden stav nastaven, druhý je prázdný.

    K obecnému úvodu je ještě třeba dodat, že málokdy lze něco naprogramovat jen jedním způsobem. Většinou je variant více a není někdy lehké, vybrat tu správnou. Se cvikem a zkušenostmi se bude zvyšovat tzv. programátorská intuice, i když jedno pravidlo bude platit vždy. Nejlepší je to, co nejen funguje, ale je uděláno (naprogramováno) co nejjednodušeji.

Na začátek článku

Kontakt (Kontaktní indikátor, Indikátor)

    Spíš se mu říká jen Indikátor. Snad pro odlišení od Virtuálního kontaktu. Jeho podstata je v tom, že aktivaci (sepnutí) způsobí fyzická přítomnost kolejového vozidla. Hardwarově to může být několika způsoby, od optické brány, přes jazýčkové relé, sepnuté magnetem na vozidle, až po vjezdu kolejového vozidla s odběrem proudu na kolejový úsek, který je připojen na proudový detektor obsazení (DO). Tato poslední možnost je v poslední době nejrozšířenější. Ale nic nebrání i kombinaci všech způsobů. Hardwarové připojení je nakonec vždy do nějakého dekodéru (správně kodéru) zpětného hlášení (DZH), kterému je přidělena adresa, po které hlásí do centrály svůj stav. Na kolejišti (layoutu) v TC je znázorněn, jako a svůj aktivní stav hlásí změnou barvy .

    Doba (délka) sepnutí Kontaktu je závislá na délce spouštěcího impulzu a na nastavení na záložce Paměť (Memory). Obvyklé nastavení při připojení na detektor obsazení (DO) je časovač při vypnutí 1 - 2 sekundy. Eliminují se tím nedoteky, zákmity při vjetí vozidla do bloku.

Na začátek článku

Virtuální kontakt

    Virtuální kontakt (VK) má jiný spouštěcí mechanizmus. Aktivace se provede v závislosti od aktivace fyzického Kontaktu, Indikátoru. Tato závislost je nastavitelná a směrová. Znamená to, že každý VK je spuštěn v dané vzdálenosti pro každý směr od daného, referenčního Kontaktu, Indikátoru. Pro každý směr může být různá vzdálenost. Na kolejišti (layoutu) v TC je znázorněn, jako a svůj aktivní stav hlásí změnou barvy . Jeden Kontakt může také aktivovat libovolné množství Virtuálních kontaktů. Lze tedy říct, že použití VK značně snižuje počet do kolejiště zabudovaných fyzických Kontaktů.

    Mechanizmus činnosti VK s sebou nese ovšem další následky. Okamžik sepnutí VK není stanoven časem, ale polohou mašiny. Je tedy třeba znát její okamžitou polohu. Tu pak TC vypočítává z její rychlosti, která se však může i měnit (rozjezd, dojezd, změna rychlosti). Není to problém, pokud má mašina nastavenu správně kalibrační křivku. Jinak řečeno, bez kalibrace nemohou VK pracovat dobře!!!

    A protože bez mašiny to nejde, musí TC také vědět, která mašina to je. Z toho plynou určité vztahy mezi virtuálním kontaktem (VK), referenčním kontaktem (indikátorem, RK) a jedoucí mašinou (JM). Lze zapsat, že

VK : RK : JM = n : 1 : 1

    Jinými slovy, VK je vždy vztažen pro každý směr k jedinému referenčnímu kontaktu (RK), který může být přiřazen k jedinému bloku. V bloku ovšem může být přiřazeno kontaktů více, jen jeden ovšem bývá proudový detektor obsazení (DO). Další kontakty, přiřazené do bloku, mohou být tvořeny třeba kolejovými kontaktu různého typu, optickou branou a pod. Obvykle se používají pro přesné zastavení, je-li toho třeba. Naopak, jeden kontakt (RK) může být referenčním pro n virtuálních kontaktů.

    Jsou ovšem možné i různé nesmyslné kombinace, jako několik kontaktů různých názvů se stejnou adresou. Tyto praktiky nedoporučuji.

    VK tedy musí znát směr a rychlost určité, jedoucí mašiny (tyto informace obsahuje blok), dále pak místo, odkud se začne počítat referenční vzdálenost (místo udává poloha referenčního kontaktu RK). Je-li referenční kontakt neaktivní, není výpočet možný. Stejně tak, když mašina zastaví. Závěry z toho jsou jasné.

  1. Referenční kontakt (indikátor, RK) musí být přiřazen k bloku a musí být aktivní. Tím je vlastně určena mašina.
  2. Mašina, takto daná, musí jet.

    Z toho vyplývají některé další, více či méně jasné věci.

  1. VK se nenahodí, je-li aktivace RK ukončena dříve, než je dosaženo stanoveného místa sepnutí VK.
  2. VK se nenahodí, zastaví-li se mašina dříve, než je dosaženo stanoveného místa sepnutí VK.
  3. Není nutné, aby místo sepnutí VK bylo uvnitř "fyzického" bloku, tedy tam, kde je indikátor, tedy detektor obsazení (DO), tvořen oddělenou částí kolejnice.
  4. Není možné vztáhnout VK k více blokům.
  5. Není možné definovat (a tedy spustit) VK , pokud se mašina v bloku zastaví, a pak se znovu rozjíždí. To už totiž není známo, kdy se referenční kontakt aktivoval, aktivní už je.
  6. Použít VK uvnitř bloku (po zastavení mašiny) je ovšem možné, ale jako RK musí být použit kontakt, který je teprve před mašinou. Tento RK musí být rovněž přiřazen k aktuálnímu bloku.
  7. Referenční kontakt rozhodně nemusí být Brake nebo Stop (Indikátor/Marker).
  8. Referenční kontakt rozhodně nemusí být proudový detektor obsazení (DO).
  9. Není-li VK přiřazen ke stejnému bloku, jako RK, nefunguje při ovládání Ručně a Plynem předávání ikony vlaku (mašiny) v blocích, ani správně nefunguje detekce obsazení.
  10. Jako RK nejde použít indikátor zhlaví nebo jiný samostatný kontakt (není přiřazen k bloku).

ad 3. Jde totiž klidně udělat to, že VK sepne až daleko za "fyzickým" blokem. Stačí jen zajistit, aby mašina nezastavila, než k místu sepnutí VK dojede a aby byl do té doby také stále aktivní referenční kontakt (RK). Prodlouženou dobu sepnutí RK lze snadno zajistit na záložce Paměť/Memory. Není mi zatím sice jasné, na co by se to dalo využít a zda nejsou nějaké nežádoucí efekty třeba toho prodlouženého sepnutí. Ale jde to. Třeba se to v některých případech uplatní. Zatím jsem s úspěchem vyzkoušel měření délky tratě. Nutno ovšem říct, že stálá rychlost mašiny a stopky jsou asi jednodušší.
ad 9. Lze totiž naprogramovat různé nesmyslné konstrukce. RK a VK mohou být přiřazeny k různým blokům, VK nemusí být přiřazen k žádnému bloku atd. To je však chybné. Základem správné činnosti je přiřazení RK a VK  do stejného bloku a standardní způsob vypínání těchto indikátorů na záložce Paměť/Memory, tedy u RK při vypnutí 1-2 sec., u VK  při zapnutí 2 sec. Jinak se TC chová nekorektně, nesmyslně.

    Toto vše tedy funguje stejně, ať jede mašina rychle či pomalu. VK  se sepne vždy ve stejném místě. Hlavní použití VK  je především při činnosti zastavování v Bloku, kde sice může stačit samotný DO, ale variabilní zastavení (tedy různé vlaky na různých místech) s ním nedocílíme, stejně tak třeba zahájení brzdění později, než hned při vstupu do Bloku. Ve verzi 7 nastala právě tady jedna z velkých změn, neboť VK, zde dostal nové jméno Marker (Brake a Stop). Nevýhodou proti verzi 5.8 je, že tyto Markery, přestože to není nic jiného, než VK, nejsou vidět v Prohlížeči TC (New Explorer). Zda je to lepší nebo horší posuďte sami.

    Doba (délka) sepnutí VK začíná dojetím mašiny do referenčního místa (bez jedoucí mašiny to nejde!!!) při kladné Podmínce a konec sepnutí závisí na nastavení na záložce Paměť (Memory). Tady je obvykle nastaven časovač při zapnutí na 1 - 2 sekundy a Vynucený reset, který zkracuje signál na požadovanou dobu, i když vstupní signál trvá.

Na začátek článku

Funkce při manuálu

    Tento odstavec platí pouze pro verzi TC 5.8. U jiných verzí neověřeno!!!

Mašinu lze ovládat různě.

  1. Ručně
    (třeba Lenz LH100, Roco multiMAUS...).
  2. Plynem
    Toto je také ruční ovládání, používáme však okno Train (loko/vlak), ovladač Throttle z TC.
  3. Automaticky
    Tedy AutoTrainem, včetně Drag&Drop (AT a ATDD) nebo Plánem (Schedule).

    Rozdílně se pak chová i TC.

  1. Při Ručním ovládání (ovladač LH100, multiMAUS...) totiž nefungují virtuální kontakty !!! Je to zajímavé, neboť třeba tachometr (při přepnutí na Digital System) rychlost ukazuje, takže data z centrály do TC jdou.
  2. Při ovládání Plynem už VK fungují. Ovšem použití třeba pro Brake a Stop nemá význam.
  3. Při Automatice (AutoTrain, Plán...) už funguje vše.

    Kontakty (Kontaktní indikátory, Indikátory) ovšem fungují stále. Je to prostě fyzické zařízení na kolejišti, které nepotřebuje vazbu na mašinu, směr, rychlost atd.

    Naopak Virtuální kontakt všechny tyto údaje potřebuje, je to programový, vypočítaný prvek, závislý na směru, na kalibraci, na okamžité rychlosti atd.

    U Flagmanu (také u mimoblokového návěstidla) bude záležet na tom, čím bude spouštěn. Budou-li ve Spoušti (Triggeru) nebo v Podmínce (Condition) pouze Kontakty, bude fungovat bez problémů vždy. Jakmile Spoušť (nebo Podmínky) budou obsahovat i Virtuální kontakty, nebude činnost při Ručním ovládání korektní.

    Při Ručním ovládání (Multimaus, LH100...) funguje správně přesun ikony mašiny po blocích jen tehdy, je-li v bloku přiřazena mašina (ne tedy vlak) a je-li Plyn (okno loko/vlak, Throttle) příslušné mašiny přepnut na ovládání z centrály (Přiřadit kontrolu digitálnímu systému).

    Při ovládání Plynem  (okno loko/vlak, Throttle) nefunguje správně přesun ikony mašiny po blocích už vůbec. Někde ano (v některých blocích), někde ne. V simulaci to ovšem jde dobře. To by mohlo napovídat na problémy s hardwarem. Nerozumím, nechápu. Třeba se to časem vysvětlí.

    Tady se jasně ukazuje, že ovládat mašinu Ručně nebo Plynem je prostě nevýhodné a používá se to jen jako pomocná funkce. Rukou můžeme jet mašinou při nastavení požadovaného ručního režimu (Driving Mode) v Plánu, tedy automaticky, také, a pak všechno, tedy především zabezpečení provozu, je plně funkční.

Na začátek článku

Flagman

    I Flagman je rozdílný právě způsobem svého spuštění. Na kolejišti (layoutu) v TC je znázorněn, jako a svůj aktivní stav hlásí změnou barvy . Flagman má ovšem možnost aktivace libovolnými komponenty TC a jejich logickou kombinací. Slouží k tomu záložka Spoušť (Trigger). V praxi to znamená, že Flagman lze spustit třeba v případě, že Blok B1 je obsazen, výhybka V1 je rovně, návěstidlo N1 je na volno, běží Plán Posun atd. Možností nepřeberně.

    Použití Flagmanu je všude, kde potřebujeme vyhodnotit jakoukoli situaci na kolejišti. Záleží jen na požadavcích.

    Doba (délka) sepnutí Flagmanu začíná vyhodnocením Spouště při kladné Podmínce a končí dle nastavení na záložce Paměť (Memory).

    Tady by šel popis Flagmanu ukončit. Je tu ovšem jedna specialitka, kterou jsem dosud podrobněji nepopsal a tou je syntaxe (způsob) logického zápisu v záložce Spoušť (Trigger).

    Polská logika

    Úvod by měl asi patřit základům z oblasti vyhodnocování číslicových (dvoustavových) výrazů, tzv. Booleovy algebry a jejích základních funkcí. To by však bylo už trochu moc za hranicí tohoto článku, takže si to budou muset zájemci nastudovat jinde. Podstatnější je to, že v TC je použit způsob zápisu méně obvyklý, kterému se říká Polská logika. Má totiž tu výhodu, že se obejde bez závorek. Jako operandy jsou použity přímo grafické symboly komponent z TC a zápis je uspořádán do tzv. stromové struktury.

Příklad zápisu logických funkcí v záložce Spoušť.

Operandy (vlastně znaménka) se zde používají pouze tři, logické funkce také:

Operand symbol česky angl. význam
logický součin & a and obě  splněné
logický součet | nebo or aspoň jedna
logická negace     not opak

Původně jsem chtěl přidat trochu ze základů Booleovy algebry, včetně běžnějších "závorkových" zápisů, ale myslím, že pár příkladů bude lepší.

Předně je třeba uvést, že logický prvek i celý výraz může nabývat jen dvou stavů:

1. ANO   1 + ON pravda aktivní pozitivní sepnutý platí
2. NE      0 OFF nepravda neaktivní negativní vypnutý neplatí

Poznámka: Předchozí tabulka ukazuje v každém řádku identické, ekvivalentní, stejné výrazy. Možná by se našly i další... V následujícím textu je použito několik variant, protože to je příhodnější, ale rozdíl v tom není.

Grafika                                     Flagman sepne, když...

    Indikátor IB1 je 1 (aktivní, ON, sepnutý...)

    IB1=1 a IB2=1  (současně)

    IB1=1 nebo IB2=1  (aspoň jeden z nich)

    IB1=1 a IB21

    IB1=1 a IB21 (stejné, jako předchozí)

    Návěst není zelená (může být tedy červená, žlutá, bílá)

    Nakonec něco složitějšího...
IB1=1 a (N1=zelená nebo N2=zelená nebo (B2 je volný a B3≠obsazený))
Což znamená...IB1 je sepnutý a (jedno z návěstidel má zelenou nebo je (B2 volný a B3 není obsazen)). Kapišto?

    Editace v oknu Logika mě moc neoslovila, ale po pár zkouškách to celkem jde. Se symboly i operandy jde hýbat myší, a když se něco nevede, vždycky je možnost tam toho dát víc, a pak umazat (pomocí Remove, Odstranit nebo DEL z klávesnice). Dole pod oknem lze přidat negaci (NOT), a to i pro operandy, takže jdou udělat funkce NAND a NOR (to je však pro ty zkušenější, tady to není nutné). V roletě Stav kódu lze vybrat stav komponent (prvků) TC, včetně bublinové nápovědy (třeba u bloku se to hodí).

    Všimněte si, že stromová struktura grafiky odpovídá vyhodnocení zdola nahoru, tedy od vnitřních závorek k vnějším. Za povšimnutí stojí i to, že operand podskupiny je vždy opačný. Střídá se tedy "and" a "or".

Poznámka: Nenechme se svést tím, že některé prvky jsou vícestavové (návěstidlo, blok...), Vždy se jen vyhodnocuje, zda JE či NENÍ prvek v zobrazeném stavu. Tedy pouze dva stavy.

Na začátek článku

Operace

    Operace (Operations) je záložka, kde lze spouštět (nastavovat) stavy komponent (prvků) TC. Tuto záložku obsahuje mnoho prvků (všechny Indikátory, Tlačítko, Vypínač, Cesta) a tady všude lze tedy nějakou jinou činnost (změnu stavu návěstidla, výhybky, spuštění či zastavení Plánu) provést. Do pole Operace jde zadat více operací, samozřejmě včetně maker, lokomotivních funkcí, stavů výhybek, návěstidel atd. V editačním poli Operace jde přesunovat, měnit stav prvku poklepáním nebo z nabídky Stav kódu.

    U Flagmanu (a u všech dalších prvků, obsahující zál. Operace) je možné nastavit různé operace pro dva stavy Flagmanu, aktivní (zapnutý) a neaktivní (vypnutý). Stav Flagmanu je volitelný v horní roletě.

V záložce Operace jsou povely pro "N2 na zelenou", aktivace "Cesty B2<-->B3" a spuštění plánu "Plán 2"...
 
...to ovšem jen v případě, že je splněna podmínka, že blok B3 nesmí být rezervován nebo obsazen.

Na začátek článku

Podmínky

    Záložka Podmínky slouží, jak jinak, k definici podmínek, jejichž kladné vyhodnocení umožní provést povely v zál. Operace. Na předchozím obrázku je vidět, že způsob zadání podmínek je stejný, jako v poli Spoušť, tedy opět Polská logika.

Poznámka: Lze říct, že tam, kde jsou obě tyto záložky (Spoušť a Operace), což je Flagman a mimoblokové návěstidlo, jdou totiž Podmínky zakomponovat do Spouště a Podmínky by tam být vlastně nemusely. Jistě je to však rozdělené s ohledem na přehlednost a návaznost k ostatním komponentám.

    Podstatné je, že prvek funguje (sepne, je schopen změnit svůj stav), pokud je Podmínka vyhodnocena kladně. Jinak ne. Flagman může provést Operace, výhybka se přestaví, nastaví se návěst...

Na za

Paměť (Memory)

     Záložka Paměť (Memory) by se měla spíš jmenovat Reset nebo Konec nebo Průběh. Tady se totiž nastavuje ukončení aktivního stavu příslušného prvku, případně i jeho průběh. Jinak řečeno, zde lze nastavit třeba prodloužení vypnutí, tím překlenutí přechodových jevů (zákmitů), ukončení pomocí jiného Indikátoru, přepínání stavu Aktivní - Neaktivní atd.

I tady budou asi příklady nejvhodnější. Flagman je na ukázku vhodný, u ostatních prvků je to však obdobné.

Flagman je spouštěn Indikátorem IT11. Záložky Podmínky a Operace jsou zde nevýznamné.
 
Na záložce Paměť má každý z Flagmanů nastaven jiný Reset, Automatikou počínaje, Přepínat konče.
 
Na layoutu indikatory.yrr lze rozdílnou činnost prohlédnout a vyzkoušet. Indikátor IT11 Flagmany (F11 až F19) nahazuje (zapíná). Vypnutí Flagmanu je různé, právě podle nastavení v zál. Paměť.
 
Indikátor IT11 stiskneme v čase ts na dobu td, Flagmany jsou sepnuty na dobu tf, čas tc je cyklus. To pro lepší následující popis.
  Reset Vynucený reset Vypnutí Cyklus
F11 Automatika   Přestane platit stav Spouště  
F12 Ručně (Manuál)   Jen ručně (myší na layoutu)  
F13 Časovač - začátek při zapnutí   IT11 vypne a současně uplyne doba Cyklus od zapnutí IT11. 5
F13 Časovač - začátek při zapnutí 3) Ano Po době Cyklus od zapnutí IT11. Na IT11 nezáleží. 5
F14 Časovač - začátek při vypnutí   Po vypnutí IT11 ještě po době Cyklus. 3
F15 Vlakem - po projetí indikátorem zapnutí   1)  
F16 Vlakem - po projetí indikátorem vypnutí   1)  
F17 Indikátorem (při jeho zapnutí)   Po zapnutí IT12.  
F18 Indikátorem (při jeho vypnutí) 2)   Po vypnutí IT12.  
F19 Přepínač (střídavě)   Každá aktivace IT11 přepne Flagman do opačného stavu.  

1) Pouze pro Plány a indikaci obsazení kontaktními indikátory (jaz. relé). Nevyzkoušeno, nemám k dispozici.
2)
Pro verzi 5.8 není k dispozici.
3) Vypnutí po nastavené době. Nezáleží na délce spouštěcích (aktivačních) signálů. (Defaultní nastavení virtuálních kontaktů.)

    Vypadá to opět velmi složitě, ale není. Jako obvykle. Stáhněte si  layout indikatory.yrr a vyzkoušejte. Stiskněte IT11 a sledujte, co dělají jednotlivé Flagmany F11 až F19.

  1. F11 vlastně kopíruje indikátor IT11. Toto je také nejobvyklejší (defaultní) nastavení, kdy se Flagman používá pro vyhodnocení složitějších vstupních stavů prvků TC.
  2. Flagman F12 je indikátorem IT11 nahozen, shodit lze pouze ručně (myší na layoutu).
  3. Flagman F13 je indikátorem IT11 opět nahozen. IT11 je třeba aktivní 1 sekundu. Při nastavení Cyklu na 5 sekund, ještě 4 sekundy Flagman "drží" (je aktivní), poté se vypne. Je-li doba zapnutého indikátoru delší, než Cyklus, vypne se Flagman ihned po vypnutí IT11.
  4. Flagman F14 je indikátorem IT11 opět nahozen. IT11 je třeba aktivní 1 sekundu. Při nastavení Cyklu na 3 sekund, ještě 3 sekundy Flagman "drží" (je aktivní), poté se vypne. Tady je jedno, jak dlouho je sepnutý IT11, Flagman vždy drží o dobu v Cyklu déle.
  5. Pouze pro Plány a indikaci obsazení kontaktními indikátory (jaz. relé). Kontaktní indikaci obsazení nemám k dispozici, tak jsem to vyzkoušet nemohl.
  6. dtto
  7. Flagman F17 je indikátorem IT11 nahozen, shodí se při zapnutí (aktivaci) IT12.
  8. Flagman F18 je indikátorem IT11 nahozen, shodí se při vypnutí IT12.
  9. Každé zapnutí (aktivace) IT11 přepne Flagman F19 do opačného stavu.

ad 11     se tedy používá na běžné spouštění Flagmanu.

ad 13, 14    Tady je použití jasné. Hodí se pro případy, kdy indikátor (IT11) má buď jen krátkou dobu sepnutí a je nutno ji prodloužit nebo je průběh sepnutí přerušovaný (třeba zákmity u kolejového kontaktu) a my je potřebujeme eliminovat. Klasickým příkladem je nastavení F14, Časovač - začátek při vypnutí, Cyklus 1 sekunda, který se používá u DO. Tím se odstraní zakmitání při vjezdu mašiny do bloku tam, kde to neumožňuje kodér zpětného hlášení (třeba LDT RS16-O).

ad 19    se používá pro aktivaci Flagmanu pomocí dvou jazýčkových kontaktů (ve Spoušti přes funkci OR nebo se jazýčky připojí paralelně, ušetříme vstupy DZH), které jsou umístěny "na krajích" bloku. Flagman je pak umístěn v bloku jako indikátor obsazení. Toto je celý "fígl" použití jazýčkových kontaktů pro indikaci obsazení. (Proudové snímače DO však rozhodně preferuji.)

Ty ostatní způsoby jsem neměl ještě možnost vyzkoušet, omlouvám se, ale pro začátek by měly stačit zde popsané varianty.

Na začátek článku

Souhrn

     Studovat tuto tématiku, bez možnosti okamžitého vyzkoušení, je někdy problematické. Je ovšem pravda, že i v simulaci TC toho lze ověřit hodně a nepotřebujeme k tomu skoro nic. Ani ostrou verzi TC, dokonce ani jediný komponent kolejiště, ani kolejová vozidla. Proto je dobré vždy nejprve ověřit konstrukční nápady v simulaci, a pak teprve nakupovat komponenty. Ušetří se.

    Nastavení na záložkách Spoušť, Podmínky, Operace, Paměť je rozšířené přes mnoho prvků. Nevhodným kombinováním lze asi dosáhnout i zcela nepředvídatelných situací. Např. kombinace Indikátor-Virtuální kontakt-Flagman je zcela běžná a záložku Paměť obsahují všechny tři. Pokud ji nastavíme nějak nevhodně, kombinovaně, nedovedu si představit ten guláš. Máme k dispozici další, velmi významnou funkčnost prvků TC. Tak ji využijme.

Na začátek článku

Příklad

Nastavení návěsti Stůj po průjezdu vlaku

    Vícekrát diskutované téma, které v sobě zahrnuje něco z tohoto článku, něco odjinud. Představte si situaci z následujícího obrázku:

    Pokud pojede loko z bloku B1 do bloku B3 (Plánem, AutoTrainem nebo i ručně), nastaví se na blokovém návěstidlu N1b zelená. Na červenou spadne, až když vlak dojede na počátek (nebo na konec) dalšího bloku B3. Takto ovládá bloková návěstidla sám TC a jinak nastavit nejdou. To ovšem v některých případech nemusí vyhovovat (třeba při Posunu). Chceme-li, aby se to chovalo jinak, třeba aby se návěst přestavila na červenou už při vjezdu na výhybku (zhlaví), musíme to udělat jinak. Tak si to předvedeme.

  1. Výhybku (pravé zhlaví) připojíme na proudový detektor obsazení (DO), např. Marathon DO4. Jedna z kolejnic výhybky bude tedy na všech třech stranách výhybky přerušená a napájená přes DO4. Ten přes nějaký dekodér zpětného hlášení (DZH) hlásí centrále případné obsazení výhybky na přidělené adrese. Takto jde pochopitelně indikovat i složité zhlaví a záleží jen na požadavcích, zda bude celé zhlaví na jednom indikátoru nebo rozdělené na více částí s více indikátory. Viz také článek RailCo 5.8 - tipy a triky 2.
  2. Návěst je třeba ovládat jinak, než to dělá TC, takže nutně musí být přidáno návěstidlo mimoblokové, N1.
  3. N1b se odpojí od systému (Bez připojení, Without connection) a přiřadí se mu volná adresa (nesmí být duplicitní s jinou adresou "Bez připojení", jinak by na ní byla závislá !!!).
  4. Návěstidlo N1 bude v zál. Spoušť spouštěno zelenou návěstí blokového návěstidla N1b. Stejně se "vypořádáme" i s případnými ostatními barvami, kromě červené , ta bude mít Spoušť prázdnou.
  5. Do Podmínky návěstidla N1 dáme, že indikátor IZ1 je "vypnutý". To proto, aby návěst nešla nastavit na zelenou, pokud je vozidlo na výhybce.
  6. Do Operace indikátoru IZ1 dáme povel pro shození obou návěstidel (N1, N2) na červenou.

Ještě obrázky...

Blokové návěstidlo N1b. Bez připojení, adresa 903 (třeba N2b má 904...).
 
Mimoblokové návěstidlo N1. Připojeno Lenz..., adresa 3.
 
Mimoblokové návěstidlo N1. Pro Stav zelená spouštěn zelenou od blokového N1b.
 
Mimoblokové návěstidlo N1. Funguje, pokud IZ=0 (neaktivní, vypnutý...).
 
Do Operace indikátoru IZ1 dáme povel pro shození obou návěstidel (N1, N2) na červenou.
 
A tohle je přesně okamžik, kdy Brejlovec vyjel z bloku B1 (je už neobsazený, IB1=0) a vjel na zhlaví (IZ1=1). Návěstidlo N1 ukazuje už červenou (na blokovém N1b stále svítí zelená).

    A chodí to jednoduše:

  1. AutoTrain z B1 do B3 nejprve rozsvítí na N1b zelenou a současně se rozsvítí zelená i na N1 (zafunguje Spoušť, Podmínka platí, IZ=0).
  2. Jakmile mašina najíždí na výhybku, naskočí indikátor IZ1 (IZ1=1), spustí se Operace v IZ1 a na N1 se objeví červená. Na blokovém N1b stále svítí zelená, to ale jen na layoutu, na kolejišti je připojeno a instalováno samozřejmě jen to mimoblokové N1.

Poznámka: Při ručním ovládání je třeba výhybku (cestu), návěstidlo N1 i pohyb vlaku ovládat ručně, funguje to však obdobně. Bez problémů.

    Teď by mohly přijít na řadu polemiky na téma vícestavové návěstidlo, shození na červenou už při uvolnění bloku (B1), shození při posunu a při mašině s vagóny, při odjezdu od  vagónů, konstrukce i bez mimoblokových návěstidel (nezkoušel jsem) a řada dalších. Myslím však, že tento příklad poslouží jako inspirace, a to ostatní už časem zvládnete.

    Tady by mohlo stát, "Z toho plyne poučení...". Těch poučení je totiž několik, důležitých, a proto je tento příklad prezentován.

  1. Pokud je třeba návěsti ovládat bez působení TC, jiným způsobem, je třeba přidat mimoblokové návěstidlo !!!
  2. Původní blokové návěstidlo je Bez připojení a adresa je unikátní (v rámci jiných adres Bez připojení)!!!
  3. Mechanizmus je ukázkou indikace zhlaví. Právě tohle je jedna z variant, kdy je nutno obsazení zhlaví detekovat a dělá se to pouze indikátorem, bez bloku !!! Viz také článek RailCo 5.8 - tipy a triky 2.
  4. Jsou zde jednoduché ukázky použití zál. Spoušť a Podmínky.
  5. A je to jednoduché ...

Na začátek článku

Závěr

    Tady začíná to pravé "programování". Opět platí hlavně: přečíst, vyzkoušet. Teprve až nám to začne dělat to, co jsme chtěli, dostaví se i ten adrenalin. Tak hop....

Na začátek článku
Menu

LokoPin  

20.12.2011

 
  09.08.2012

Funkce při manuálu

  22.11.2012 Funkce při manuálu (editace)
  28.11.2012 Virtuální kontakt (editace)
  21.12.2013 Vynucený reset
     
  29.04.2018 (poslední editace)
     
Spolupracovali: Jaroslav Hraška